C’est par l’expérience que les jeux vidéo nous font vibrer, qu’ils nous divertissent, qu’ils nous marquent. Ressentir des émotions en étant emporté dans un univers de fiction… Cette approche implique aujourd’hui, assez naturellement, un certain niveau d’immersion graphique. Encore a-t-il fallu imaginer cette possibilité à une époque où les jeux… n’étaient encore que du texte ! Avec la pionnière de l’industrie du jeu vidéo Roberta Williams et son Mystery House, le jeu d’aventure graphique a vu le jour.
Les événements décisifs et marquants de la vie de Roberta Williams
Pourquoi Ken Williams fait-il découvrir à sa femme Roberta, alors qu’elle est enceinte de leur premier enfant, le jeu Colossal Cave Adventure ? Pour l’aider à passer le temps ? Par envie de partage ? Difficile de le savoir. Ce qui est plus sûr en revanche, c’est l’impact généré par ce jeu sur Roberta : un véritable déclic qui l’amène à révolutionner l’industrie du jeu vidéo.
Bien qu’elle aime jouer à Colossal Cave Adventure sur l’Apple II, elle éprouve une sorte d’ennui à cause du caractère purement textuel des jeux d’aventure de la fin des années 1970. Une interface qui décrit une situation dans un paragraphe. Des instructions rentrées par le joueur pour avancer dans une fiction…
Roberta a alors l’idée qui fait d’elle la créatrice du premier jeu d’aventure graphique de l’histoire : en 1980, elle écrit Mystery House, et son mari y ajoute des graphismes. Roberta et Ken le proposent à la vente… et c’est un succès ! Ils créent alors On-Line Systems en 1980, une société de production de jeux vidéo qui devient Sierra On-Line en 1982.
La contribution de Roberta Williams au monde informatique
Avec Mystery House, Roberta Williams se révèle être une visionnaire. Elle est reconnue comme la pionnière des contes interactifs, grâce à cette idée d’expériences de jeux révolutionnées par un univers graphique qui rend les énigmes et les intrigues encore plus attractives. Elle emporte les passionnés de jeux vidéo tant par le pouvoir d’immersion de ses jeux que l’intelligence de leur scénario.
Une nouvelle étape est franchie en 1984 lorsqu’elle conçoit King’s Quest I, et notamment grâce à l’amélioration des capacités des ordinateurs : alors que Mystery House est joué en vue subjective, c’est-à-dire à la première personne, ce nouveau jeu est conçu à la troisième personne. Le joueur voit son personnage se déplacer dans un univers virtuel.
En 1995, l’immersion graphique prend une nouvelle envolée avec le jeu d’aventure horrifique Phantasmagoria où les personnages sont réalisés à partir de vraies personnes filmées puis mélangées à des décors en 3D.